Téma o všeobecných nových technológiách v oblasti hlavne hernej grafiky.
https://videocardz.com/newz/microsoft-r ... -rendering
Nová technológia Work Graphs zapracovaná do DirectX znižujúca CPU nároky na rendering.
https://gpuopen.com/learn/gdc-2024-work ... drawcalls/
AMD predstavilo techdemo tejto technológie, ide o 39% rýchlejšie ako bez nej. Ale ak som správne pochopil čo chlapík rozprával počas prezentácie tak ten WorkGraph používali priamo na procedurálne generovanie grafiky, konkrétne rôznych "výplní" aby svet nevyzeral prázdno ako napr. tráva, popínavé rastliny a dokonca celý jarmok. Super vec pre vyplnenie scény aby nepôsobila prázdne čo býva problém nielen Indie ale často aj mnohých AAA hier.
Ak to správne chápem Work Graph je metóda ako robiť komplexné scény jednoducho, nevýhodou bolo že to generovalo veľa draw calls, toto nové API umožňuje aby CPU zadal len jeden veľký draw call a o všetko sa už postará GPU takže sa eliminujú prestoje/čakanie medzi CPU a GPU.
Nové grafické technológie
Nové grafické technológie
Spoiler: ukázať
Re: Nové grafické technológie
Takže potvrdené že DirectSR bude ten ideálny prípad, API pre upscalery:
https://videocardz.com/newz/microsoft-d ... -implement
Detaily zatiaľ chýbajú ale hlavné výhody majú byť jednoduchá implementácia zo strany hier (netreba každú technológiu osobitne, stačí implementovať DirectSR), jednoduchý upgrade algoritmov a flexibilita do budúcnosti - ak bude záujem o nové dáta od hier, spraví sa nová verzia DIrectSR podobne ako sú nové verzie DirectX.
Spomínajú sa zabudované všeobecné varianty bežiace na čomkoľvek a varianty špecifické pre konkrétne GPU a dokonca aj NPU.
https://videocardz.com/newz/microsoft-d ... -implement
Detaily zatiaľ chýbajú ale hlavné výhody majú byť jednoduchá implementácia zo strany hier (netreba každú technológiu osobitne, stačí implementovať DirectSR), jednoduchý upgrade algoritmov a flexibilita do budúcnosti - ak bude záujem o nové dáta od hier, spraví sa nová verzia DIrectSR podobne ako sú nové verzie DirectX.
Spomínajú sa zabudované všeobecné varianty bežiace na čomkoľvek a varianty špecifické pre konkrétne GPU a dokonca aj NPU.
Spoiler: ukázať
Re: Nové grafické technológie
Kto by to bol povedal, nová open source grafická karta FuryGPU
New open source GPU is free to all — FuryGPU runs Quake at 60fps, supports modern Windows software
https://www.tomshardware.com/pc-compone ... custom-pcb


New open source GPU is free to all — FuryGPU runs Quake at 60fps, supports modern Windows software
https://www.tomshardware.com/pc-compone ... custom-pcb

AMD Ryzen R9 7950X3D UV-OC, Noctua NH-D15S [NA-HC4] chromax.black&white, GIGABYTE B650E AORUS ELITE X AX ICE, Patriot Viper Elite 5 64 GB KIT DDR5 @6000MHz CL30 White RGB, MSI RTX 5070 Ti 16G GAMING TRIO OC+ @3,2/34Ghz, NVMe SSD Samsung 990 PRO 1TB + Kingston A2000 1TB, SATA SSD Team Group CX2 1TB, A4tech Bloody V7M HoleLess, Seasonic Focus Plus SSR-750FX Gold, Lian Li Lancool 215 White, 31,5" iiyama G-Master GB3271QSU-B1, Nintendo Switch V2 HWFLY Modchip OC CPU: 1020@1785Mhz, GPU: 768@921Mhz, RAM:@1600MHz
Re: Nové grafické technológie
Využitie neurónových sietí pre zýchlenie raytracingu:
https://gpuopen.com/learn/using_neural_ ... sentation/
Moje zhrnutie (možno mám dakde chybu ak som dačo zle pochopil):
BVH je kritický krok počas raytracingu, ktorý ale nie je veľmi vhodný pre grafické akcelerátory a aktuálne ho robia špeciálne raytracing "jadrá".
Táto technika má za účel tento krok nahradiť výpočtom cez neurónové siete ktorý je rýchlejší a vhodnejší pre GPU architektúru čo sa týka workflow a prístupov do pamäte. Nevýhoda sú vyššie nároky na VRAM (treba načítať model aby na ňom mohli bežať výpočty) a model treba natrénovať na konkrétnych objektoch, čo teoreticky stačí raz ale vždy špecificky pre konkrétnu hru/aplikáciu.
Bohužiaľ demo síce ide cez DirectX API, ale museli spraviť vlastný renderer a shadery takže to vyzerá že na to musí byť pripravený engine a minimálne teraz to nefunguje tak že to odchytia ovládače a spravia si podľa seba, ale skôr to asi bude ako keď si človek vyberá napr. Vulkan/DX11/DX12 renderer, alebo možno zapnúť v nastaveniach ako úroveň raytracingu, teda ak sa to vôbec presadí.
Každopádne super že sa skúmajú aj inteligentnejšie riešenia, lebo brute force je vysoko neefektívne a bude čoraz drahšie keďže aj nové výrobné procesy pre GPU sú čoraz drahšie.
https://gpuopen.com/learn/using_neural_ ... sentation/
Moje zhrnutie (možno mám dakde chybu ak som dačo zle pochopil):
BVH je kritický krok počas raytracingu, ktorý ale nie je veľmi vhodný pre grafické akcelerátory a aktuálne ho robia špeciálne raytracing "jadrá".
Táto technika má za účel tento krok nahradiť výpočtom cez neurónové siete ktorý je rýchlejší a vhodnejší pre GPU architektúru čo sa týka workflow a prístupov do pamäte. Nevýhoda sú vyššie nároky na VRAM (treba načítať model aby na ňom mohli bežať výpočty) a model treba natrénovať na konkrétnych objektoch, čo teoreticky stačí raz ale vždy špecificky pre konkrétnu hru/aplikáciu.
Bohužiaľ demo síce ide cez DirectX API, ale museli spraviť vlastný renderer a shadery takže to vyzerá že na to musí byť pripravený engine a minimálne teraz to nefunguje tak že to odchytia ovládače a spravia si podľa seba, ale skôr to asi bude ako keď si človek vyberá napr. Vulkan/DX11/DX12 renderer, alebo možno zapnúť v nastaveniach ako úroveň raytracingu, teda ak sa to vôbec presadí.
Každopádne super že sa skúmajú aj inteligentnejšie riešenia, lebo brute force je vysoko neefektívne a bude čoraz drahšie keďže aj nové výrobné procesy pre GPU sú čoraz drahšie.
Spoiler: ukázať
- shiro
- Pokročilý používateľ
- Príspevky: 8987
- Dátum registrácie: Št 21. Dec, 2006, 02:00
- Bydlisko: Banska Bystrica
Re: Nové grafické technológie
S niecim podobnym, ale ohladom textur, experimentuje Nvidia aj AMD uz nejaku dobu. Jedna sa o kompresiu texur pomocou AI a podla testov je mozne skomprimovat textury aj na desatinu ich velkosti pri minimalnej strate kvality. Hry co maju 100GB by mohli mat 10-20GB a 8GB VRAM by mohol byt overkill.
https://videocardz.com/newz/nvidia-neur ... ess-memory
https://videocardz.com/newz/amd-to-pres ... technology
https://videocardz.com/newz/nvidia-neur ... ess-memory
https://videocardz.com/newz/amd-to-pres ... technology
Ryzen 7 3700X | SilentiumPC Fera 3 | Asrock X570M Pro4 | Kingston FURY 32GB DDR4 3600 MHz CL18 Beast Black | Gainward RTX4060 Ti Pegasus 8GB | Samsung 970evo Plus 250GB NVMe | Corsair MP510 1TB NVMe | Samsung 980 Pro 2TB NVMe | Corsair RM550x | 32" Samsung ViewFinity S60UA | 3x Noctua NF-S12B redux 1200 PWM
Xiaomi 14T 256GB
Xiaomi 14T 256GB
Re: Nové grafické technológie
To od nVidie chce prepracovaný engine a síce zníži potrebu VRAM ale zníži tiež FPS, som zvedavý či aj v komplexnej scéne to bude na menej ako polovicu ako v tom príklade čo by bolo úplne useless alebo by to bolo vždy len predĺženie renderovania o 0,6ms nezávisle od aktuálnych FPS čo by nebolo zlé. Ale keby to bolo také jednoduché a čistý win tak to už je v nejakej hre alebo deme ako exkluzívna nVidia technológia (aj keď reálne nič nebráni tomu aby to fungovalo aj na HW konkurencie, ako vždy).
To od AMD len zníži veľkosť na disku alebo dokonca iba veľkosť sťahovania, podľa toho ako sa to implementuje ale netreba nič prerábať, iba sa nahradí existujúca kompresia novou. A podobné technológie už sú reálne v hrách, myslím že minimálne v God of War Ragnarok na PS5.
To od AMD len zníži veľkosť na disku alebo dokonca iba veľkosť sťahovania, podľa toho ako sa to implementuje ale netreba nič prerábať, iba sa nahradí existujúca kompresia novou. A podobné technológie už sú reálne v hrách, myslím že minimálne v God of War Ragnarok na PS5.
Spoiler: ukázať