Je mozne ze to GI tak super optimalizovali,ze byt schopne vyratala aj 2070 cez shadre
Co sa mi ale velmi nezda su miliardy polygonov tam..tie podla mojich skromnych vedomosti pocita cpu..a je to teda poriadny skok oproti tomu kolko sa ich pouziva dnes
Bud tam bude nejaka revolucia v optimalizacii kodu,alebo ja neviem
Plus do toho ta fyzika a zvuky..a cele to bude stat 600€ v krabicke ? :O
Unreal Engine 5
- Zoltan Balaton
- Pokročilý používateľ
- Príspevky: 13796
- Dátum registrácie: Pi 13. Jún, 2008, 20:01
- Bydlisko: Banská Bystrica
Re: Unreal Engine 5
Máš to vysvetlené v tom videu od DigitalFoundry čo postol Miňo, kukni 4:48
V skratke, nepočíta raytracing po jednotlivých trojuholníkoch ako je štandard, ale veľké objekty počíta po voxeloch, stredne veľké cez zjednodušené modely a malé objekty počíta len ako screen-space. Tzn. výrazne redukuje množstvo raytracing výpočtov, ale RT cores samozrejme pomôžu aj pri menšom počte výpočtov, len už ten rozdiel nebude taký veľký ako keď je tých výpočtov rádovo viac.
RT Nvidia nepresunula na Tensor, má špeci RT cores ktoré nie sú nič iné len fixed function HW na rýchle počítanie priesečníkov čo je výpočtovo najnáročnejšia operácia pri RT ktorá najviac spomaľuje klasické grafické "jadrá". "Turing RT cores handle all the BVH traversal and ray-triangle intersection testing".
Tensor využíva nVidia na denoising a DLSS.
V skratke, nepočíta raytracing po jednotlivých trojuholníkoch ako je štandard, ale veľké objekty počíta po voxeloch, stredne veľké cez zjednodušené modely a malé objekty počíta len ako screen-space. Tzn. výrazne redukuje množstvo raytracing výpočtov, ale RT cores samozrejme pomôžu aj pri menšom počte výpočtov, len už ten rozdiel nebude taký veľký ako keď je tých výpočtov rádovo viac.
RT Nvidia nepresunula na Tensor, má špeci RT cores ktoré nie sú nič iné len fixed function HW na rýchle počítanie priesečníkov čo je výpočtovo najnáročnejšia operácia pri RT ktorá najviac spomaľuje klasické grafické "jadrá". "Turing RT cores handle all the BVH traversal and ray-triangle intersection testing".
Tensor využíva nVidia na denoising a DLSS.
Spoiler: ukázať
- Zoltan Balaton
- Pokročilý používateľ
- Príspevky: 13796
- Dátum registrácie: Pi 13. Jún, 2008, 20:01
- Bydlisko: Banská Bystrica
Re: Unreal Engine 5
pisal som,ze nerozumiem tej hyperpolygonovej technike
GI mi je jasne..aj ked furt neviem kolko bounce tam bolo,ale tipujem 2(v Metro Exodus bol 1)
GI mi je jasne..aj ked furt neviem kolko bounce tam bolo,ale tipujem 2(v Metro Exodus bol 1)
- mino_85
- Pokročilý používateľ
- Príspevky: 6312
- Dátum registrácie: St 29. Feb, 2012, 20:29
- Bydlisko: Prešov
Re: Unreal Engine 5
Ja som v tomto laik, ale ten rozbor Digital Foundry dosť pomohol a hlavne ukázali na detailoch toho dema ako to technologicky funguje a čo to reálne robí. Príde mi to ako taký mix všetkého od opatrnej implementácie skutočného ray tracingu až po prvky klasického screen-space zobrazenia. Čiže niekde v detailoch zostávajú aj nevýhody toho /oneskorený nábeh tieňov v časti scény, ktorú predtým prekrýval iný objekt a pod./. Celkovo viac než práca so svetlom ma na tom zaujala možnosť pracovať s tak detailnými objektmi a textúrami. toto samé má veľký potenciál ak je to fakt tak HW nenáročné jak vravia.
To sa dnes často prehliada a pritom to má často silnejší efekt než milión svetiel a odrazov. Otázka je ale ozaj ako sa dá podobná metóda aplikovať na objekty jak vegetácia, látka, voda. Tých pár sekúnd čo ukázali simuláciu tekutiny bolo krátkych a skôr nepresvedčivých a že v tom deme prakticky chýbala poriadna vegetácia tiež nebude náhoda.
Tak či tak treba to brať ako každé iné technologické demo, ušité na mieru tomu aby ukázalo silné stránky enginu. Takýchto "gamechanging" technológií tu bolo už veľa a aj tak nakoniec všetko napreduje postupnou evolúciou než skokovou revolúciou.
To sa dnes často prehliada a pritom to má často silnejší efekt než milión svetiel a odrazov. Otázka je ale ozaj ako sa dá podobná metóda aplikovať na objekty jak vegetácia, látka, voda. Tých pár sekúnd čo ukázali simuláciu tekutiny bolo krátkych a skôr nepresvedčivých a že v tom deme prakticky chýbala poriadna vegetácia tiež nebude náhoda.
Tak či tak treba to brať ako každé iné technologické demo, ušité na mieru tomu aby ukázalo silné stránky enginu. Takýchto "gamechanging" technológií tu bolo už veľa a aj tak nakoniec všetko napreduje postupnou evolúciou než skokovou revolúciou.
Spoiler: ukázať
- eSsay
- Pokročilý používateľ
- Príspevky: 4059
- Dátum registrácie: St 01. Okt, 2014, 20:04
- Bydlisko: Košice
Re: Unreal Engine 5
Ak by mal niekto záujem UE Game design & animations je teraz v 96% zľave z 1.280$ na 39.99$
https://shop.interestingengineering.com ... &scsonar=1
https://shop.interestingengineering.com ... &scsonar=1
MB: MSI Z490 Gaming Plus CPU: i7-10700KF @5.1GHz 1.3V CPU cooler: Bequiet! Dark Rock 4 + TG Kryonaut RAM: G.Skill Trident Z Orange 16GB (2x8GB) @3200Mhz CL15 1.35V GPU: Asus RTX 3080 TUF O10G Gaming SSD: Samsung 970 EVO Plus NVMe 2000GB PSU: Bequiet! Straight Power 11 Platinum 1000W CASE: Fractal Design Define 7 Compact Black + Bequiet Silent Wings 3 (2x140mm + 1x120mm) MONITOR: LG 32GQ850-B (2560x1440p/260Hz (OC), 1ms, G-Sync, nano IPS) KEYBOARD: Sony VGP-UKB3 MOUSE & PAD: Razer Basilisk v2, SteelSeries QcK+ AUDIO: M-Audio Air Hub + Mackie MR524, Schiit Fulla E + Sennheiser HD 660S + AntLion ModMic