Budem vyberat nejaku bazarovu VGA, porovnanie vykonov si viem najst (tomshardware), ale som lama z tych vsetkych SM3.0, IntelliSample 4.0 ci co, VertexShaders, Pixel Shaders, ...
Ide mi o to, ze funkcie ktore sa tykaju vykonu ma nestvu (vykon si viem porovnat ako som pisal), ale ide mi o tie funkcie, napr. SM3.0.
Ati aj Nvidia totiz to iste pomenuvaju inak, nie? Napr. ma 1950GT/Pro tie iste "funkcie" ako 7XXX od Nvidie ?
Funkcie serii Ati a Nvidia
Funkcie serii Ati a Nvidia
...the most important is justice...
Spoiler: ukázať
- fobos
- Pokročilý používateľ
- Príspevky: 3762
- Dátum registrácie: Št 22. Feb, 2007, 08:00
- Bydlisko: Turčianske Teplice
No Shder Model 3.0 (Pixel Shader 3.0, Vertex Shader 3.0, cely tento engine bol uz u GeForce 6 nazvany CineFX 4.0) maju obe generacie GeForce 7xxx/6xxx aj ATi Radeon X19xx/X18xx , teda da sa povedat, ze karty "vedia to iste" , teda po funkcnej stranke su identicke, ale rozdiel je vykone kde ATi predbehla nVidie casom o notny kus
Shader Model 4.0 (SM zahàna HW podporu spominanych VS 4.0 a PS 4.0) maju obe GeForce 8x00xx aj ATi HD2xxx/3xxx (4.1) a jeho podpora je udavana vyrobcom klasicky Shader Model 4.0/3.0
Intelislamplle 4.0 - nVidia u 7xxx rady oznacovala funkcie antialiasing a anistorfne filtrovanie
Shader Model 4.0 (SM zahàna HW podporu spominanych VS 4.0 a PS 4.0) maju obe GeForce 8x00xx aj ATi HD2xxx/3xxx (4.1) a jeho podpora je udavana vyrobcom klasicky Shader Model 4.0/3.0
Intelislamplle 4.0 - nVidia u 7xxx rady oznacovala funkcie antialiasing a anistorfne filtrovanie
Xbox Series X...
Samsung S24 ...
Intel Core 8600K ...
Samsung S24 ...
Intel Core 8600K ...
Obycajny linearny RGB ma 24dB, co je pre vacsinu komplikovanejsich vypoctov malo. MDR alebo Medium Dynamic Range zacina s dvojnasobnou dynamikou - teda 48dB. Za HDR-R = High Dynamic Range Rendering povazujeme rendering az od 96dB.
FX16 alebo 16bit Fixedpoint je z toho dovodu len MDR.
Ako to potom vyzera v pripade FP16 - teda 16bit Floatingpoint ? To zalezi od implementacie formatu. Pokial sa drzime DirectX specifikacii, tak dostaneme v pripade FP16 dynamiku 2^31 = 93dB.
Pre HDR-R sme definovali ale az 96dB. Podla DirectX specifikacii teda FP 16 nie je HDR. FP formaty sa ale daju implementovat aj s podporou Denormou. Takto sa zvysi dynamika o zhruba 30dB. So 123dB namiesto 93dB uz spåname kriterium HDR-(R).
Uz pixelshader 2.0 si vyzaduje presnost FP24 s exponentom, ktory je "siroky" 7-bit. Dosiahli by sme teda dynamiku 382dB a to bez Denormou. FP32 rendering poskytuje vDaka 8-bit exponentovi skoro 768dB. S podporou Denormou dostaneme (ktore musia byt kvoli specifikaciam IEEE 754 podporovane na CPUckach) az 1219dB.
Ako vidiet su FP formaty vhodne na vytvorenie dynamiky. Avsak nic nie je zadarmo, alebo There is no lunch for free. ;-) V niektorych pripadoch je FP 16 mierne horsie ako FX16. Ale v 95% je FP lepsie a to vyrazne.
FX16 je len MDR a mozme to otacat ako len chceme. Sice lepsie ako LDR ale len trochu. So zatvorenymi ocami mozno povedat, ze FP16 so 93dB je HDR. ludske oko vnima dynamiku ~ 140dB, co je ovela viac. "Lepsi" FP16 s podporou Denormou a svojou ovela vacsou "dynamikou" - 123dB sa preto ovela viac priblizuje ludskemu oku. Vidiet jasny trend - ani FP16 nepredstavuje koniec. Pre vacsinu vypoctov v pocitacovej grafike ale bude urcitu dobu stacit aj FP32. Pre vedecke vyskumy je ale uz aj dnes tento format nedostatocny.
HL 2, Episode 1 su postavene na Source engine, ktory nevyuziva FP formaty pre rendering, len FX formaty. Vyuziva teda len FX16 format -> zapne sa MDR a nie ako je mylne napisane "HDR". Preto dokazu aj GeForce 6/7 karty pri zapnuti "HDR" - co je MDR, MSAA. Seria X1x00 ale dokaze aj spolu so 64bit FP HDR-R multisampling antialiasing. To GeForce 7. seria nedokaze.
FX16 alebo 16bit Fixedpoint je z toho dovodu len MDR.
Ako to potom vyzera v pripade FP16 - teda 16bit Floatingpoint ? To zalezi od implementacie formatu. Pokial sa drzime DirectX specifikacii, tak dostaneme v pripade FP16 dynamiku 2^31 = 93dB.
Pre HDR-R sme definovali ale az 96dB. Podla DirectX specifikacii teda FP 16 nie je HDR. FP formaty sa ale daju implementovat aj s podporou Denormou. Takto sa zvysi dynamika o zhruba 30dB. So 123dB namiesto 93dB uz spåname kriterium HDR-(R).
Uz pixelshader 2.0 si vyzaduje presnost FP24 s exponentom, ktory je "siroky" 7-bit. Dosiahli by sme teda dynamiku 382dB a to bez Denormou. FP32 rendering poskytuje vDaka 8-bit exponentovi skoro 768dB. S podporou Denormou dostaneme (ktore musia byt kvoli specifikaciam IEEE 754 podporovane na CPUckach) az 1219dB.
Ako vidiet su FP formaty vhodne na vytvorenie dynamiky. Avsak nic nie je zadarmo, alebo There is no lunch for free. ;-) V niektorych pripadoch je FP 16 mierne horsie ako FX16. Ale v 95% je FP lepsie a to vyrazne.
FX16 je len MDR a mozme to otacat ako len chceme. Sice lepsie ako LDR ale len trochu. So zatvorenymi ocami mozno povedat, ze FP16 so 93dB je HDR. ludske oko vnima dynamiku ~ 140dB, co je ovela viac. "Lepsi" FP16 s podporou Denormou a svojou ovela vacsou "dynamikou" - 123dB sa preto ovela viac priblizuje ludskemu oku. Vidiet jasny trend - ani FP16 nepredstavuje koniec. Pre vacsinu vypoctov v pocitacovej grafike ale bude urcitu dobu stacit aj FP32. Pre vedecke vyskumy je ale uz aj dnes tento format nedostatocny.
HL 2, Episode 1 su postavene na Source engine, ktory nevyuziva FP formaty pre rendering, len FX formaty. Vyuziva teda len FX16 format -> zapne sa MDR a nie ako je mylne napisane "HDR". Preto dokazu aj GeForce 6/7 karty pri zapnuti "HDR" - co je MDR, MSAA. Seria X1x00 ale dokaze aj spolu so 64bit FP HDR-R multisampling antialiasing. To GeForce 7. seria nedokaze.
aj GeForce-ky aj Radeonky podporuju nieco co nie je definovane/specifikovane v SM 3.0 -> teda nemaju rovnaku podporu features ...fobos napísal:No Shader Model 3.0 maju obe generacie GeForce 7xxx/6xxx aj ATi Radeon X19xx/X18xx , teda da sa povedat, ze karty "vedia to iste" , teda po funkcnej stranke su identicke,
Naposledy upravil/-a crux2005 v Št 15. Nov, 2007, 13:10, upravené celkom 1 krát.
s pozdravom, crux.
Crux podal nahodou brutalne vysvetlenie/porovnanie co dokaze/nedokaze NVidia 7XXX v porovnani s Radeon X1XXX.
Diki Ti za to, aj ked to bolo fakt dost "vedecke", pochopil som co som chcel - ze Radeon X19XX nielenze dokaze to iste ako 7XXX, ale aj VIAC! A to je pre mna dolezite info, lebo som v tom nemal jasno.
Takze ked kupim napr X1950GT/Pro pre hranie Crysis (samozrejme v DirectX 9), neurobim vobec chybu? Cital som totiz niekde ze NVidia s Crytekom "vykopli" Ati z vyvoja hry a teda ze vraj je tam lepsia podpora pre hranie Crysisu na NVidia kartach...
Diki Ti za to, aj ked to bolo fakt dost "vedecke", pochopil som co som chcel - ze Radeon X19XX nielenze dokaze to iste ako 7XXX, ale aj VIAC! A to je pre mna dolezite info, lebo som v tom nemal jasno.
Takze ked kupim napr X1950GT/Pro pre hranie Crysis (samozrejme v DirectX 9), neurobim vobec chybu? Cital som totiz niekde ze NVidia s Crytekom "vykopli" Ati z vyvoja hry a teda ze vraj je tam lepsia podpora pre hranie Crysisu na NVidia kartach...
...the most important is justice...
Spoiler: ukázať
islo hlavne o vysvetlenie HDR a formatov, ktore sa vyuzivaju na aplikaciu -> teda reakcia na post od lipocuker-a
ano, karty dokazu/dokazali vzdy trochu viac ako su specifikacie daneho Shader modelu, nakolko sa planuje HW ovela skor ako je vydanie toho noveho Direct3D
pokial sa rozhodujes medzi GeForce 7. a Radeon X1x00 tak nie je velmi o com, Radeoni su vo vacsine aspektov lepsie
odporucil by som ale nakupnu poradnu
ano, karty dokazu/dokazali vzdy trochu viac ako su specifikacie daneho Shader modelu, nakolko sa planuje HW ovela skor ako je vydanie toho noveho Direct3D
pokial sa rozhodujes medzi GeForce 7. a Radeon X1x00 tak nie je velmi o com, Radeoni su vo vacsine aspektov lepsie
odporucil by som ale nakupnu poradnu
s pozdravom, crux.