Direct3D 11.2 vo Windows 8.1

Všetko o grafických kartách, ich problémy, ovládače ...
Používateľov profilový obrázok
crux2005
VIP
VIP
Príspevky: 10030
Dátum registrácie: So 18. Jún, 2005, 20:00
Bydlisko: Nové Zámky

Direct3D 11.2 vo Windows 8.1

Príspevok od používateľa crux2005 »

Windows 8.1 prináša malý DirectX update s nasledujúcimi DXGI novinkami:
  • IDXGIDevice3.
  • IDXGIOutput2.SupportsOverlays:
  • IDXGISwapChain2
    • GetFrameLatencyWaitableObject:
    • GetMatrixTransform
    • SetMatrixTransform
    • GetMaximumFrameLatency
    • SetMaximumFrameLatency
    • SetSourceSize
    • GetSourceSize
Direct3D 11.2 features: http://msdn.microsoft.com/en-us/library ... s.85).aspx
s pozdravom, crux.
Používateľov profilový obrázok
Eddward
Používateľ
Používateľ
Príspevky: 2071
Dátum registrácie: Pi 07. Dec, 2007, 08:00
Bydlisko: Košice-okolie

Re: Direct3D 11.2 vo Windows 8.1

Príspevok od používateľa Eddward »

:hmmm:
da sa zistit ako to vyzera s podporou z hardverovej stranky ?
citam tam nieco take ze: "Tiled resources are useful (for example) with terrain in games, and app UI."
teda bude nieco z toho vyuzitelne v hrach ?
Core i7 8700K @ 4.8 Ghz + Noctua NH-D15 | 16GB DDR4 3200Mhz CL15 Corsair | MSI Z370 GAMING PRO CARBON | MSI RTX 2080 GAMING X TRIO | Crucial MX500 2TB SSD
Samsung 970 EVO 500GB NVMe | Seasonic Prime Ti Ultra 750W | W10 x64 Pro v1809 | Fractal Define R4 Black + 3x NF-A14 | DELL U2515H 1440p
Používateľov profilový obrázok
wingo
Moderátor
Moderátor
Príspevky: 5896
Dátum registrácie: St 01. Sep, 2010, 20:36
Bydlisko: Podbrezová

Re: Direct3D 11.2 vo Windows 8.1

Príspevok od používateľa wingo »

http://www.sector.sk/novinka/75338/xbox ... -x-112.htm

Tiled resources je vraj niečo na spôsob Megatexture v Rage, šetrí pamäť pri načítavaní textúr a umožňuje detailnejšie textúry. Vcelku užitočná vec, akurát ak to Dx11.2 nedajú na Win sedmičky tak to môže byť v hrách maximálne ako voliteľná fičúra lebo vydať hru exkluzívne pre Win8 bude najbližších pár rokov riadená sabotáž jej predajného úspechu :D
Spoiler: ukázať
STEAM: http://steamcommunity.com/id/X-w1n9/

PC1:
Ryzen 5 7600X, Noctua NH-D14+Arctic P14 PWM PST, Gigabyte B650M Gaming X AX, 32GB DDR5 Kingston Fury Renegade RGB @ 6000/28/37/37/30, Gigabyte AORUS RX 6800XT Master 16GB, SSD Kingston Fury Renegade 1TB, Adata XPG Core Reactor 650W, BeQuiet Pure Base 500DX + 3x Arctic P14 PWM PST, LG 42OLEDC21, Gamdias Hermes P3 Brown, Logitech G400, Hifiman HE-4XX + Topping NX4DSD

PC2:
Ryzen 5 5600X, ASUS TUF Gaming B550M-PLUS WiFi, 32GB DDR4 Kingston Predator@3600/16/19/21/36, Sapphire Pulse RX6600 8GB, Toshiba XG3 1TB M.2 NVMe, Seasonic Platinum SS-660XP2, Riotoro Morpheus, ASUS VG279Q, Marvo K605, Rapture ASPIS, Superlux HD-330 + Brainwavz Sheepskin earpads, Edifier WN820NB
Používateľov profilový obrázok
Eddward
Používateľ
Používateľ
Príspevky: 2071
Dátum registrácie: Pi 07. Dec, 2007, 08:00
Bydlisko: Košice-okolie

Re: Direct3D 11.2 vo Windows 8.1

Príspevok od používateľa Eddward »

http://diit.cz/clanek/directx-11-2

takze DX11 hardware to dava bez problemov, Microsoft ukazal demo s Tiled resources na GTX770

DX11.1 alebo 11.2 only hry asi nikdy nebudu, kedze naozaj asi tazko bude niekto vyvijat hru pre Win8/8.1 uzivatelov, ktorych je v globale zatial uplne minimum,
Core i7 8700K @ 4.8 Ghz + Noctua NH-D15 | 16GB DDR4 3200Mhz CL15 Corsair | MSI Z370 GAMING PRO CARBON | MSI RTX 2080 GAMING X TRIO | Crucial MX500 2TB SSD
Samsung 970 EVO 500GB NVMe | Seasonic Prime Ti Ultra 750W | W10 x64 Pro v1809 | Fractal Define R4 Black + 3x NF-A14 | DELL U2515H 1440p
Používateľov profilový obrázok
wingo
Moderátor
Moderátor
Príspevky: 5896
Dátum registrácie: St 01. Sep, 2010, 20:36
Bydlisko: Podbrezová

Re: Direct3D 11.2 vo Windows 8.1

Príspevok od používateľa wingo »

No práve, problém je že ako voliteľné features tie vylepšienia Dx11.2 veľmi nedávajú zmysel a najväčší prínos poskytujú iba keď sa s nimi ráta štandardne. V podstate kvôli idiotskej politike MS v praxi useless, a tie Tiled resources si radšej doprogramujú priamo do enginu ak v tom vývojári enginov budú vidieť na PC zmysel (vzhľadom k jednotkám GB dostupnej RAM a VRAM, prezentácia MS bola so 16MB, tzn. MS to robil primárne pre eSRAM v XBOX).
Spoiler: ukázať
STEAM: http://steamcommunity.com/id/X-w1n9/

PC1:
Ryzen 5 7600X, Noctua NH-D14+Arctic P14 PWM PST, Gigabyte B650M Gaming X AX, 32GB DDR5 Kingston Fury Renegade RGB @ 6000/28/37/37/30, Gigabyte AORUS RX 6800XT Master 16GB, SSD Kingston Fury Renegade 1TB, Adata XPG Core Reactor 650W, BeQuiet Pure Base 500DX + 3x Arctic P14 PWM PST, LG 42OLEDC21, Gamdias Hermes P3 Brown, Logitech G400, Hifiman HE-4XX + Topping NX4DSD

PC2:
Ryzen 5 5600X, ASUS TUF Gaming B550M-PLUS WiFi, 32GB DDR4 Kingston Predator@3600/16/19/21/36, Sapphire Pulse RX6600 8GB, Toshiba XG3 1TB M.2 NVMe, Seasonic Platinum SS-660XP2, Riotoro Morpheus, ASUS VG279Q, Marvo K605, Rapture ASPIS, Superlux HD-330 + Brainwavz Sheepskin earpads, Edifier WN820NB
Používateľov profilový obrázok
crux2005
VIP
VIP
Príspevky: 10030
Dátum registrácie: So 18. Jún, 2005, 20:00
Bydlisko: Nové Zámky

Re: Direct3D 11.2 vo Windows 8.1

Príspevok od používateľa crux2005 »

IMHO najzaujímavejšie features sú:
GetMaximumFrameLatency
SetMaximumFrameLatency
ktoré by mohli ovplyvniť microstuttering.
s pozdravom, crux.
Používateľov profilový obrázok
wingo
Moderátor
Moderátor
Príspevky: 5896
Dátum registrácie: St 01. Sep, 2010, 20:36
Bydlisko: Podbrezová

Re: Direct3D 11.2 vo Windows 8.1

Príspevok od používateľa wingo »

Myslím že nVidia a AMD majú väčšie možnosti ovplyvniť microstuttering, keďže DirectX je až nad ovládačmi a samotným GPU a pokiaľ sa o to aktívne nebudú snažiť, tak reálne zobrazované snímky môžu byť úplne nezávislé od toho či si praje DirectX...
Spoiler: ukázať
STEAM: http://steamcommunity.com/id/X-w1n9/

PC1:
Ryzen 5 7600X, Noctua NH-D14+Arctic P14 PWM PST, Gigabyte B650M Gaming X AX, 32GB DDR5 Kingston Fury Renegade RGB @ 6000/28/37/37/30, Gigabyte AORUS RX 6800XT Master 16GB, SSD Kingston Fury Renegade 1TB, Adata XPG Core Reactor 650W, BeQuiet Pure Base 500DX + 3x Arctic P14 PWM PST, LG 42OLEDC21, Gamdias Hermes P3 Brown, Logitech G400, Hifiman HE-4XX + Topping NX4DSD

PC2:
Ryzen 5 5600X, ASUS TUF Gaming B550M-PLUS WiFi, 32GB DDR4 Kingston Predator@3600/16/19/21/36, Sapphire Pulse RX6600 8GB, Toshiba XG3 1TB M.2 NVMe, Seasonic Platinum SS-660XP2, Riotoro Morpheus, ASUS VG279Q, Marvo K605, Rapture ASPIS, Superlux HD-330 + Brainwavz Sheepskin earpads, Edifier WN820NB
Mir
Používateľ
Používateľ
Príspevky: 530
Dátum registrácie: Ut 05. Aug, 2008, 20:32
Bydlisko: Bratislava

Re: Direct3D 11.2 vo Windows 8.1

Príspevok od používateľa Mir »

Jedným z výsledkov diskusie na amerických fórach bolo to že ako pribúdajú hry s podporou viacerých threadov tak začína byť viditelný jeden problém a to ten že Engine na CPU strane generuje frames len dvoma systémami.

a)Tak rýchlo ako sa len dá
b)Vsynced

Narážalo sa na to že prakticky žiadny engine nemá poriadny frame management. Pokial draw cally okrem toho chodili z viac než jedného threadu tak to spôsobovalo problémy z dvoch dôvodov.

a) API na strane ovládača ktorá posielala údaje dalej grafike beží tradične na jednom threade (u AMD o tom viem iste).
b) Viac threadov z CPU znamenalo väčšie riziko vzniku nepravidelného generovania frames zo strany enginu/DirectX.

Implementácia featur do existujúceho directX od Visty vyššie nieje otázka technických prekážok, ale otázka vôle Microsoftu.

Tieto featury:
GetMaximumFrameLatency
SetMaximumFrameLatency

Však už nejakú dobu v DX boli... Nie? Ich aplikovanie ale v DX9, hlavne ked ludia písali hry podla 10 rokov starých štandardov však bolo len zbožným prianím.
Spoiler: ukázať
CPU: Xeon x3360 @ 3383Mhz / Board: Asus Rampage Extreme / RAM: 4x 2gb AData 1866+ XPG 2.0 @ 1593Mhz 8-7-7-22 CR1 / GPU: Gigabyte HD 7970 OC / Storage: LSI 9211-8i, 5x Corsair Force 3 GS 120gb Raid 0 / LAN: Killer Xeno / Sound: Creative Xfi-Fatality / TV: Avermedia Trinity + SatGate (DVB-T, DVB-S)

Návrat na "Grafické karty"