- IDXGIDevice3.
- IDXGIOutput2.SupportsOverlays:
- IDXGISwapChain2
- GetFrameLatencyWaitableObject:
- GetMatrixTransform
- SetMatrixTransform
- GetMaximumFrameLatency
- SetMaximumFrameLatency
- SetSourceSize
- GetSourceSize
Direct3D 11.2 vo Windows 8.1
Direct3D 11.2 vo Windows 8.1
Windows 8.1 prináša malý DirectX update s nasledujúcimi DXGI novinkami:
s pozdravom, crux.
- Eddward
- Používateľ
- Príspevky: 2071
- Dátum registrácie: Pi 07. Dec, 2007, 08:00
- Bydlisko: Košice-okolie
Re: Direct3D 11.2 vo Windows 8.1
da sa zistit ako to vyzera s podporou z hardverovej stranky ?
citam tam nieco take ze: "Tiled resources are useful (for example) with terrain in games, and app UI."
teda bude nieco z toho vyuzitelne v hrach ?
Core i7 8700K @ 4.8 Ghz + Noctua NH-D15 | 16GB DDR4 3200Mhz CL15 Corsair | MSI Z370 GAMING PRO CARBON | MSI RTX 2080 GAMING X TRIO | Crucial MX500 2TB SSD
Samsung 970 EVO 500GB NVMe | Seasonic Prime Ti Ultra 750W | W10 x64 Pro v1809 | Fractal Define R4 Black + 3x NF-A14 | DELL U2515H 1440p
Samsung 970 EVO 500GB NVMe | Seasonic Prime Ti Ultra 750W | W10 x64 Pro v1809 | Fractal Define R4 Black + 3x NF-A14 | DELL U2515H 1440p
Re: Direct3D 11.2 vo Windows 8.1
http://www.sector.sk/novinka/75338/xbox ... -x-112.htm
Tiled resources je vraj niečo na spôsob Megatexture v Rage, šetrí pamäť pri načítavaní textúr a umožňuje detailnejšie textúry. Vcelku užitočná vec, akurát ak to Dx11.2 nedajú na Win sedmičky tak to môže byť v hrách maximálne ako voliteľná fičúra lebo vydať hru exkluzívne pre Win8 bude najbližších pár rokov riadená sabotáž jej predajného úspechu
Tiled resources je vraj niečo na spôsob Megatexture v Rage, šetrí pamäť pri načítavaní textúr a umožňuje detailnejšie textúry. Vcelku užitočná vec, akurát ak to Dx11.2 nedajú na Win sedmičky tak to môže byť v hrách maximálne ako voliteľná fičúra lebo vydať hru exkluzívne pre Win8 bude najbližších pár rokov riadená sabotáž jej predajného úspechu
Spoiler: ukázať
- Eddward
- Používateľ
- Príspevky: 2071
- Dátum registrácie: Pi 07. Dec, 2007, 08:00
- Bydlisko: Košice-okolie
Re: Direct3D 11.2 vo Windows 8.1
http://diit.cz/clanek/directx-11-2
takze DX11 hardware to dava bez problemov, Microsoft ukazal demo s Tiled resources na GTX770
DX11.1 alebo 11.2 only hry asi nikdy nebudu, kedze naozaj asi tazko bude niekto vyvijat hru pre Win8/8.1 uzivatelov, ktorych je v globale zatial uplne minimum,
takze DX11 hardware to dava bez problemov, Microsoft ukazal demo s Tiled resources na GTX770
DX11.1 alebo 11.2 only hry asi nikdy nebudu, kedze naozaj asi tazko bude niekto vyvijat hru pre Win8/8.1 uzivatelov, ktorych je v globale zatial uplne minimum,
Core i7 8700K @ 4.8 Ghz + Noctua NH-D15 | 16GB DDR4 3200Mhz CL15 Corsair | MSI Z370 GAMING PRO CARBON | MSI RTX 2080 GAMING X TRIO | Crucial MX500 2TB SSD
Samsung 970 EVO 500GB NVMe | Seasonic Prime Ti Ultra 750W | W10 x64 Pro v1809 | Fractal Define R4 Black + 3x NF-A14 | DELL U2515H 1440p
Samsung 970 EVO 500GB NVMe | Seasonic Prime Ti Ultra 750W | W10 x64 Pro v1809 | Fractal Define R4 Black + 3x NF-A14 | DELL U2515H 1440p
Re: Direct3D 11.2 vo Windows 8.1
No práve, problém je že ako voliteľné features tie vylepšienia Dx11.2 veľmi nedávajú zmysel a najväčší prínos poskytujú iba keď sa s nimi ráta štandardne. V podstate kvôli idiotskej politike MS v praxi useless, a tie Tiled resources si radšej doprogramujú priamo do enginu ak v tom vývojári enginov budú vidieť na PC zmysel (vzhľadom k jednotkám GB dostupnej RAM a VRAM, prezentácia MS bola so 16MB, tzn. MS to robil primárne pre eSRAM v XBOX).
Spoiler: ukázať
Re: Direct3D 11.2 vo Windows 8.1
IMHO najzaujímavejšie features sú:
GetMaximumFrameLatency
SetMaximumFrameLatency
ktoré by mohli ovplyvniť microstuttering.
GetMaximumFrameLatency
SetMaximumFrameLatency
ktoré by mohli ovplyvniť microstuttering.
s pozdravom, crux.
Re: Direct3D 11.2 vo Windows 8.1
Myslím že nVidia a AMD majú väčšie možnosti ovplyvniť microstuttering, keďže DirectX je až nad ovládačmi a samotným GPU a pokiaľ sa o to aktívne nebudú snažiť, tak reálne zobrazované snímky môžu byť úplne nezávislé od toho či si praje DirectX...
Spoiler: ukázať
Re: Direct3D 11.2 vo Windows 8.1
Jedným z výsledkov diskusie na amerických fórach bolo to že ako pribúdajú hry s podporou viacerých threadov tak začína byť viditelný jeden problém a to ten že Engine na CPU strane generuje frames len dvoma systémami.
a)Tak rýchlo ako sa len dá
b)Vsynced
Narážalo sa na to že prakticky žiadny engine nemá poriadny frame management. Pokial draw cally okrem toho chodili z viac než jedného threadu tak to spôsobovalo problémy z dvoch dôvodov.
a) API na strane ovládača ktorá posielala údaje dalej grafike beží tradične na jednom threade (u AMD o tom viem iste).
b) Viac threadov z CPU znamenalo väčšie riziko vzniku nepravidelného generovania frames zo strany enginu/DirectX.
Implementácia featur do existujúceho directX od Visty vyššie nieje otázka technických prekážok, ale otázka vôle Microsoftu.
Tieto featury:
GetMaximumFrameLatency
SetMaximumFrameLatency
Však už nejakú dobu v DX boli... Nie? Ich aplikovanie ale v DX9, hlavne ked ludia písali hry podla 10 rokov starých štandardov však bolo len zbožným prianím.
a)Tak rýchlo ako sa len dá
b)Vsynced
Narážalo sa na to že prakticky žiadny engine nemá poriadny frame management. Pokial draw cally okrem toho chodili z viac než jedného threadu tak to spôsobovalo problémy z dvoch dôvodov.
a) API na strane ovládača ktorá posielala údaje dalej grafike beží tradične na jednom threade (u AMD o tom viem iste).
b) Viac threadov z CPU znamenalo väčšie riziko vzniku nepravidelného generovania frames zo strany enginu/DirectX.
Implementácia featur do existujúceho directX od Visty vyššie nieje otázka technických prekážok, ale otázka vôle Microsoftu.
Tieto featury:
GetMaximumFrameLatency
SetMaximumFrameLatency
Však už nejakú dobu v DX boli... Nie? Ich aplikovanie ale v DX9, hlavne ked ludia písali hry podla 10 rokov starých štandardov však bolo len zbožným prianím.
Spoiler: ukázať