Proceduralne Textury - co vy na to?

Všetko o grafických kartách, ich problémy, ovládače ...
Používateľov profilový obrázok
sm_oOx^
VIP
VIP
Príspevky: 3368
Dátum registrácie: Ut 24. Aug, 2004, 14:00
Bydlisko: nitra

Proceduralne Textury - co vy na to?

Príspevok od používateľa sm_oOx^ »

http://www.bit-tech.net/gaming/2006/11/ ... Gam/1.html

Obrázok
Sebastian DeGuy napísal:Roboblitz. In this game, we replaced about 95% of the textures. The game has 6 levels and for each level the developers would use 80MB of compressed textures. So, let's do the numbers, a total of 6x80=480MB. Using our tools we replaced the 480MB with about 3MB of procedural data, a pretty spectacular decrease in game size.
blizsie info o hre http://www.roboblitz.com/

stranka "autorov" proceduralnych textur http://www.profxengine.com/

Obrázok

Obrázok

...menej miesta na disku, menej narocne na kapacitu medii, hardware... hmm.
...myslite, ze sa tato technologia v buducnosti uplatni?
...myslim, ze potencial ma obrovsky!
Používateľov profilový obrázok
doCHtor
Nový používateľ
Nový používateľ
Príspevky: 198
Dátum registrácie: St 16. Feb, 2005, 20:00
Bydlisko: Bratislava/Sered

Príspevok od používateľa doCHtor »

Velmo zaujimava vec.

Skusal som trial verziu a je to dost ine (a asi tazsie) ako robit texturu vo photoshope.
Myslim si, ze sa to urcite uplatni v tych "mensich" hrach, co sa daju tahat cez xbox live pripadne do ps3 cez nejaku sony online sluzbu.
V normalnych hrach to asi kompletne bitmapove textury nenahradi. Najskor to vidim na nejaku kombinaciu bitmap a tych proceduralnych textur. Proceduralne by sa asi hodili na velke plochy ako napriklad zem a podobne.
(o 2 roky 2% hier procedural only, 28% kombinacia, 70% bitmap only :D )
Core i7 4500Mhz, 16GBRam, GTX570, x64 win7 pro
Používateľov profilový obrázok
Gogi
Používateľ
Používateľ
Príspevky: 473
Dátum registrácie: Št 03. Mar, 2005, 20:00
Bydlisko: TT

Príspevok od používateľa Gogi »

nuz nechce sa mi studovat ako to funguje, ale zda sa mi to byt dost dobry napad, vyplivajuci z trendu grafickych enginov byt co naj realistickejsi, ze bude textura zadefinovana neakym predpisom a nie bitmapou
ja som za
\_AMD_x2_3800+_@2,6_/\_XFX_9600_GT @,75-1,9-2,2_/\_3G_RAM_Výrobca_=>_miš&maš_/\_Power_by_ASUSTeK_A8N_SLI_Premium_/\_2x80G_Samsung_/\_Casemod_-_hotovo,_uz_sa_mi_viac_nexce_/
A tak som si raz zmenil farbu podpisu na zelenú aby bolo jasné čo mi modrá môže
Používateľov profilový obrázok
fanik
Nový používateľ
Nový používateľ
Príspevky: 122
Dátum registrácie: Pi 23. Sep, 2005, 20:00

Príspevok od používateľa fanik »

uz o tom vim delsi dobu, co se tyka prosazeni tak je to velmi osemetne, spousta dnesnich her je zbytecnì pøemrstìnì narocna a neni to jen o tom ze by se tvùrcùm nechtìlo optimalizovat kody a enginy a vùbec vsechno (casto na to neni ani cas, termin vydani, pak pøichazeji patche, jenze to uz se zase pracuje na jinem projektu), jinak øeceno je zadouci aby byli nove hry narocnìjsi (ruka ruku myje)

pokud by se jim podaøilo prosadit u nìjakeho developera zvucneho jmena a s dobrym titulem, pak by se to snad mohlo uchytit, taky by to chtìlo sirsi podporu, unreal a gamebryo to neni skoro nic, kdyby pøidali napø. havok, tak uz si dokazu pøedstavit svìtle zitøky

BTW neda mi nevzpomenout na slovensky CloakNT engine (cauldron), ktery byl sice velmi jednoduchy, ale velmi povedeny z nìkolika hledisek... dnes je to jen epizoda v minulosti

Návrat na "Grafické karty"